Spielekonsum

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Spielekonsum (Deutsch)[Bearbeiten]

Substantiv, m[Bearbeiten]

Singular Plural
Nominativ der Spielekonsum
Genitiv des Spielekonsums
Dativ dem Spielekonsum
Akkusativ den Spielekonsum

Worttrennung:

Spie·le·kon·sum, kein Plural

Aussprache:

IPA: [ˈʃpiːləkɔnˌzuːm]
Hörbeispiele: Lautsprecherbild Spielekonsum (Info)

Bedeutungen:

[1] unreflektiertes übermäßiges Aneinanderreihen von vielerlei Spielen

Herkunft:

Determinativkompositum aus den Substantiven Spiel und Konsum mit dem Fugenelement -e

Oberbegriffe:

[1] Konsum

Beispiele:

[1] „Demnach gäbe es einen Zusammenhang zwischen dem Bildungsniveau und dem Spielekonsum, der so bisher noch nicht tituliert wurde.“[1]
[1] „Was sich vom Spielekonsum schon deswegen unterscheidet, weil wir akustisch und optisch auf eine ganz persönliche, unprätentiöse Ästhetik stoßen.“[2]
[1] „Spielesammlungen verführen und führen leicht zu gedankenlosem Spielekonsum: Der Konsument verabschiedet sich vom Nachdenken über das Spielen, von der Reflexion seines Sinns, vom kreativen Spiel mit dem Spiel.“[3]
[1] „Der Verein befürchtet durch übermäßigen Spielekonsum langfristig schlimme Auswirkungen auf Einstellungen der Jugendlichen in ihrem Verkehrsverhalten.“[4]
[1] „Am Wochenende steigt der Spielekonsum der Mädchen moderat auf 57 Minuten, bei den Jungen explodiert er auf durchschnittlich 152 Minuten!“[5]
[1] „Den besten Schutz vor den Risiken von übermäßigem Spielekonsum bietet ein starkes Selbstvertrauen der Kinder.“[6]

Wortbildungen:

Spielekonsument, Spielekonsumentin

Übersetzungen[Bearbeiten]

[*] Uni Leipzig: Wortschatz-PortalSpielekonsum

Quellen:

  1. Jirko Alex: Hohe Bildung führt zu gesteigertem Spielekonsum. Abgerufen am 3. März 2019. Seite
  2. Volker Hagedorn: Klaviere im Aquarium. In: Zeit Online. 25. November 1999, ISSN 0044-2070 (URL, abgerufen am 3. März 2019).
  3. Siegbert A. Warwitz, Anita Rudolf: Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. Schneider, Baltmannsweiler 2016, ISBN 978-3-8340-1664-5, Seite 162.
  4. Peter Neumann: Linie 2. Berliner Zeitung, Berlin 23.09.1998
  5. Jungen, Videospiele und Schulerfolg. Abgerufen am 3. März 2019. Seite
  6. Computerspielen – wann wird es gefährlich? Abgerufen am 3. März 2019.